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初見の方ははじめまして。スマブラSPのホームランコンテスト、縮めてホムコンをプレイしている、当wiki管理人のトイサトシです。 今回、#スマブラAdventCalendar2022 の企画としてこの記事を書かせて頂きます。2019年末、2020年末ではていとく氏が同企画でホムコンの記事を発表していたのですが、去年は生憎ていとく氏が不参加だったために、ホムコンについて総括する機会を逸してしまったので、今年は自分がまとめることにしました。 はじめに自己紹介も兼ねて、自分の経歴について語ります。 そもそも自分がホムコンにハマる、やり込むきっかけになったのは、Sin氏という当時力を誇っていたホムコンプレイヤーのまとめ動画を見たことからです。それ以外にもその他多くのホムコンプレイヤー達に憧れを抱きながら、スマブラDX、Xとホムコンをプレイしてきましたが、実力が秀でていたわけでもなければ、表立って活動することもない、要するにファンの域を出ない存在でした。見る側としては相変わらず、多くの凄腕のホムコンプレイヤー達に魅せられっぱなしで、色々なプレイヤーの様々なプレイングを見て楽しんでいたのは未だに記憶に新しいです。 時を経て、自分はforの前期からYouTubeやTwitterを使ってホムコンプレイヤーとしての活動を始めたのですが、その頃にはホムコンをやり込むプレイヤーの人口は、YouTubeやTwitter、有志が立ち上げたホムコンwiki等を観測する限り、数えられないくらいにはいたXの頃と比べて激減していることが判りました。盛り上がっていた時代を知っていたこともあり、界隈に入り立ての自分はこれに衝撃を受けました。 と、前置きが長くなってしまいましたが、そこで今回、ファンから始まって、界隈の第一線で開拓するようになってから見えた、ホームランコンテストの今について、自由に書き並べてみたいと思います。 スマブラSPでホムコンが実装されてから自分が取り組んできたこと。 そもそもスマブラSPが発売された当初ではホムコンは未実装でした。ホムコンが好きだった自分にとっては少なからずショックでしたが、発売から9ヶ月後のアップデートによって実装されることになりました。そこで今から、SPのホムコン開拓の歴史を主に自分の視点から語っていきます。 ①2019年9月~2020年3月 自分はSPホムコンをやり込むのにあたって、過去の作品でもやってきたことと同じように“まずは全ファイターで記録を作ってみる”ことから始めました。 SPホムコン初投稿シュルク↓ 初投稿ピクオリ↓ 初投稿小まとめ↓ 自分が最初に手をつけたのは、シュルクとピクオリでした。過去作でも使われていた強いムーヴがあるのを知っていたのですぐに形にしました。 ただ、ホムコンをやる上で必須のテクニックである回避キャンセルBT(バット投げ)は、forから更に入力猶予が短くなって(forでは4FだったのがSPでは2Fになりました)難易度が上がったため、当面の間は回避キャンセルBTを使わずにプレイしていました。 そうして程なくして記録を作ってからまとめ動画を作ったのですが、手間をかけたのはやはりファイターの数でした。当時は面倒臭いと思ってしまったからか、ファイターのナンバー順にして、前半と後半のパートに分けました。動画の編集もゲーム内にある編集機能を使って大分簡易化しました。 まとめ動画第1作目前半↓ まとめ動画第1作目後半↓ 最初に出したまとめ動画では、全ファイター500km越えとTHS(全ファイターのハイスコア合計)50000km到達をひとまず達成しました。 しかしこの、“まずは全ファイターで記録を作ってみる”ことをやる人が自分以外にほぼいませんでした(それをやる+最終的にまとめ動画を2回以上出したプレイヤーは観測した限りセブンスター氏のみ)。ホムコンをやり込む、と言えばやはり全ファイターで記録を作ってTHS(全ファイターのハイスコア合計)を伸ばすことでしょう、と過去のホムコンプレイヤーの方々を見て理解を深めていた部分があったので正直これも自分にとっては衝撃でした。 SPでホムコンが実装されてから、どのプレイヤーも真っ先に手を付けるファイターはガノン、ロイ等、過去に「ホムコンと言えばコイツだ!」というイメージが定着していたファイターばかりで、むしろ動かされすらしないファイターの方が多かったです。その結果、ほとんどのプレイヤーは一部ファイターでのスペシャリスト化を進めるようになりました。 というのも実際のところ、ホムコンが実装される前から理想と思われるムーヴは既に考案されていました。 https //twitter.com/Teitoku06142/status/1073553772670898176?t=n6cSEczYeL3Nj53sSKJ5mQ s=19 https //twitter.com/Teitoku06142/status/1076115843828707328?t=700827zQvIYMZII5GF8dUw s=19 https //twitter.com/Teitoku06142/status/1094956597862752257?t=R3T5xicZUpoQT3npW6W5nQ s=19 実装前から考案されていたのは、shBDBTDBDと呼ばれる小ジャンプ→バット落とし→回避キャンセルバット下投げ→バットキャッチ→バット落としを連続して行うテクニックや、ピーチで蕪落としを最低空浮遊を使って素早くループするテクニックが主で、それが実装以降すぐに記録として形に表れました。 おがさわら氏のSPホムコン初投稿↓ ていとく氏のSPホムコン初投稿↓ これによって自分はガノンやロイ、ピーチ等の上位ファイターでは他のプレイヤーよりも遅れをとっていて、素人目から見たら他のプレイヤーの二番煎じみたいになってました。 そんな中で、やっと自分らしいと言えるような開拓が出来たのが、shBDBTDDBDループの発見です。shBDBTDDBDは、前述のshBDBTDBDの派生で、BTD後にバット落としを2連続で行います。DBD自体はXの頃から存在するテクニックで、SPでもおがさわら氏が先に発見していたのですが、地上でのループ行動としてテクニックを構築したのは自分が最初です。このテクニックはソニックで900kmを越えるのに一役買いました。 これがその当時の動画です。↓ おがさわら氏のカービィ↓ 当時ではまだ今ほど操作精度も安定しておらず、最後まで通すのがやっとだったのと、ソニックの性能自体が過去作のホムコンから見て考えてもあまり強いと思っていなかったので、それを発見して形に出来たインパクトは大きかったことを今でも覚えています。因みにこの更新を以てソニックは当時ソロの自己記録では10傑に肉薄するところまで上がったので、それもまた衝撃でした。 その後他のファイターでも開拓を進め、テリーが参戦した少し後にまとめ動画第2作目を出しました。 まとめ動画第2作目前半↓ まとめ動画第2作目後半↓ このまとめでは前回のまとめからテリーを追加しました。また、全ファイターで600kmを越え、THSは60000kmを突破しました。 当時は有力なテクニックの情報も少なく、まだまだ発展途上で今となって見てみれば質の低いものばかりですが、何故かこれが自身が出したまとめ動画の中で一番再生回数が多いようです… 第2作目のまとめは前半と後半で飛距離順にしました。 のですが、前半と後半で再生回数、評価数、コメント数、いずれも記録の単純な数字の大きさが影響したのか、後半の方に集中しました。特に後半パートのコメント欄では、やはりガノンに注目するコメントが多かったです。ファイター毎の個性と芸術を楽しんで欲しいと思っている自分にとっては、正直気に入らなかったです。 また、この頃、ていとく氏の開拓によってソロのNo1ハイスコアのファイターがガノンからピーチに変わりました。 初めてピーチがガノンの記録を逆転した記念の動画↓ まとめ動画第2作目を見れば判りますが、この技術は当時の自分ではとても出来るものではなく、レベルの差を痛感させられるばかりでした。 年を跨いでベレトが参戦してから第3作目のまとめを出しました。 まとめ動画第3作目前半↓ まとめ動画第3作目後半↓ このまとめでは前回のまとめからベレトを追加しました。THSは70000kmを突破し、また、前回飛距離順だったことで後半に集中してしまっていた注目度をある程度分散するために、ファイターの順番をランダム(当時の自分の思い入れである程度前後させました)にしました。これは自分がホムコンに憧れるきっかけになった、Sin氏のまとめ動画へのリスペクトでもあったのですが、観る側の視点としては「○○(ファイター名)何処?」みたいな声もあり、肯定的ではなかったです。 まとめ第3作目の少し後に、behind氏によって新型の蕪を使ったテクニックが考案されました。このテクニックはすぐに流布されたのですが、これによってSPホムコンのみならずホムコンの歴史に残る革命を起こします。 ていとく氏がbehind氏の考案したテクニックを改良したことで、なんとピーチ(デイジー)ソロで4135.310kmという驚異的な記録をマークしました。この記録の何が凄いのかと言うと、当記録では880%からスイングを当てているのですが、この%の時点で吹っ飛び速度がカンストしているために、999%から打ってもS君にスイングを当てる位置を変えないと飛距離が変わりません(この仕様についてはこの記録がマークされる前から発見されています)。つまり、本来協力プレイでやっとたどり着くべき禁断の領域にソロで踏み込んだという、まさに偉業を達成したのです。 behind氏の動画↓ ていとく氏が初めてソロで4000kmに到達した記念の動画↓ ②2020年3月~2020年9月 まとめ動画第3作目を発表してから数ヶ月後に、ミェンミェンの参戦までにある程度長い期間があることが判明したのと、キリの良い時期にTHSが80000kmに到達したため、予定より前倒して4作目のまとめを投稿しました。 まとめ動画第4作目前半↓ まとめ動画第4作目後半↓ このまとめでは飛距離順をひと工夫して前半と後半を偶数と奇数に分けました。それと共に遂にガノンを消してしまいました(笑)。 これはXの前期頃にあった、Sin氏が協力ホムコンで初めて10000mを越えた記録を発表した動画(現在はYouTubeからは削除されています、ニコニコ動画には残っているようです)にあった演出をリスペクトして盛り込んだものです。 このまとめの少し後になって、自分もbehindていとく両氏のとは少し違うフォーメーション(考案はていとく氏)でピーチ(デイジー)4135km到達に挑み、成功させました。 なおこの時にマークしたピーチの記録は当時のソロホムコンの世界記録でもあり、自身がホムコンプレイヤーとして活動して以来初めてソロホムコンの世界記録を取ることが出来ました。 自身初のピーチデイジー4135km↓ また、この頃からもう1つの取り組みとして、解説動画の投稿も始めました。 その動画がこちらです。 教材動画①↓ 教材動画②↓ この時点ではSPのホムコンが始まって1年も経っておらず、手探りな部分も多かったですが、SPのホムコンについての知識や基礎を広める第1歩にはなったかと思います。 開拓の方も密かに進めてはおり、しばらくするとミェンミェンが参戦したので第5作目のまとめ動画を出しました。 まとめ動画第5作目↓ このまとめでは前回のまとめからミェンミェンを追加しました。また、このまとめから前半と後半のパートに分けていたのを1つの動画に統一しました。 実はこのまとめを発表するまでに記録更新を報告する動画をほとんど投稿しなかったことで、まとめで初公開のファイターが多めになりました。しかしそれによって、発表したときには既にアップデートによって再現不可能になる、というような事態が起きてしまいました(特にむらびとの下B斧の強化による影響)。 このように培った技術をクローズドにして独占するのは良くないだろう、ということで、丁度この頃にSPのホムコンをもっと周知しよう、盛り上げようという目的で当SPホムコンwikiを立ち上げました。 まとめ動画第5作目を出して少し経ってから、SPホムコン実装1周年という節目に向けて、ホムコンプレイヤーの有志達で「WRまとめ動画を作ろう」という構想が浮上し、自分をはじめとした数人のプレイヤーがていとく氏の元にリプレイを集めました。 そうしてSPでホムコンが実装されて1周年を迎えた9月5日、WRまとめ動画が発表されました。 SPホムコンWRまとめ(動画制作はていとく氏)↓ ③2020年9月~2021年9月 自己記録の方もまだまだ伸ばしていきます。 スティーブが参戦してしばらく記録を伸ばすうちに、THSが90000kmを越えました。 この頃から、THS100000kmを意識し始めたと記憶しています。が、まだその当時の記録ではとても現実味があるとは思えませんでした。 その当時のTwitterでのツイート等↓ https //twitter.com/ToySatoshi/status/1326860037789118464?t=avW3MjEJbDzHvtI_n7WSXA&s=19 12月にセフィロス参戦を迎え、年を跨いでしばらくするとホムラ/ヒカリが参戦したので、最後のDLCファイターが参戦する前に一度中間の節目を打っておこうという意味合いで、まとめ動画を出しました。 まとめ動画第6作目↓ このまとめでは前回のまとめからスティーブ、セフィロス、ホムラ、ヒカリを追加しました。 また、前回の反省から、まとめを出してから記録更新を報告する動画を多く出したので、相対的にサプライズ要素は少なめになりました。 この頃から段々、少しずつではありますが競争率が上がっていったように感じます。また、ゴキねずみ氏の開拓、更新ラッシュもこの辺りの時期からだったと記憶しています。 自分もこの流れに負けじと、記録を伸ばしていきます。 6月頃からTikTokでも活動を始めました。 https //www.tiktok.com/@toysatoshi?_t=8XErmMVjUkU _r=1 カズヤが参戦して記録を作った時点でTHSは96000km。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1410518611903455232?t=j4_mqnzY0YTNlpNtLYLu2w s=19 この時点ではまだTHS100000kmは遠く感じましたが、それでも実装当初から積んできた経験と知恵を頼りに、伸ばせる数字を絞り出していきました。 ④2021年9月~2022年9月 ソラ参戦を前日に控えた時点でのTHSは98739.568km。 ここからいよいよ、THS100000kmという大台が現実味を帯びてきました。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450078123601530883?t=4XlJRbDFcfU742U4yH-m1w s=19 10月19日、最後のDLCファイターであるソラが参戦したので早速記録を作ってみたところ、THSは99490.489km。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450307984500748294?t=qmqHMx_LYtmUVd-bmhCuPQ s=19 他のファイターでも手を緩めずに更新を進め、100000kmへのカウントダウンが始まります。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450349323514888192?t=wiXKRpFFdR4kZvE2Q8ZwJA s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450456284390510593?t=Z5WnwH2MNBKyXP4myjwDDw s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450818894076145667?t=e3Eaa-0kI3bgmv-ZfKSu5g s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1451923983750729733?t=3Ved3pJ7024IKlDjS5Odig s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1453647732791398401?t=sCAaNf-gLjUeUq4X5eOjGQ s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1453913335754199043?t=A9FFVFDmARYjl7x47wP6jw s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1454365055030489088?t=LGWn9Agc6rcMlX2955GCyA s=19 そしてついにその時が。 11月初頭、カービィで1003kmをマークしたことで遂に全ファイターのハイスコア合計が100000kmに到達しました。 これが当時のツイートです。↓ https //twitter.com/ToySatoshi/status/1455807948978987013?t=j0SDYzvEAa4hIkMXLzo9Fw s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1460957416661536771?t=Rce9WVPuBuUSOopfhPwjcw s=19 これを祝して7作目のまとめ動画を作りました。 まとめ動画第7作目↓ このまとめでは前回のまとめからカズヤとソラを追加しました。 動画の最初にもあるように、全ファイターのハイスコア合計が100000kmを越えてキリが良かったのと、全てのファイターが揃ったことで節目を打つ時だ、として本来ならこれで最後にする筈でした。が、ホムラ単独とベヨネッタが800kmを越えていなかったことや一部プレイヤーの後出しジャンケンに触発されたことで、年を跨いでからまとめ動画をおかわりで出すことを決断しました。 まとめ動画第7作目以降に更新したのは、主にゴキねずみ氏が発見したものを導入するのが中心になりました。 ゴキねずみ氏が取った2021年までのWR集↓ これによって多くのファイターで記録を伸ばすことが出来たのでまとめ7で終わらなくて良かったと今でも思っています。 4月頃、ホムラのNBで高い%を叩き出せる当て方を発見し導入したことにより、ホムラ単独で800kmを突破することに成功、それに伴い、ホムラ/ヒカリ複合でヒカリ単独の記録を上回る記録をマークすることが出来ました。 ホムラ/ヒカリまとめ↓ 他のファイターでも更新を進めていき、SPでホムコンが実装されて3周年になる9月5日を目前にして、遂にベヨネッタでも800kmを越えることが出来ました。そして、SPホムコンが実装されてから3周年を迎えた9月5日にまとめ動画を発表しました。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1565220715959226368?s=20 t=gNlHp_CakoFyJd6Rf9c0ZQ まとめ動画第8作目↓ このまとめでは前回のまとめからポケモントレーナー(複合)とホムラ/ヒカリ(複合)を追加しました。また前回のまとめでは叶わなかった全ファイター800km越えを達成しました。全ファイター800km越えという目標は、1年前にTHS100000kmという大台越えを達成していながらも、手が届きそうで届かないところにあって非常にモヤモヤしていたので、1年越しとはいえそれを達成出来たのは素直に嬉しかったです。 ⑤2022年9月~ 記録の更新はこれまでより細々とやる一方で、次の新しい取り組みとしてホムコン教室の投稿を始めました。今までにも、解説系の動画は2020年から出した教材動画からTikTokでの簡易な解説動画まで何度も投稿してきましたが、これらの動画はこれまで上げてきたどの解説系の動画よりもブラッシュアップした内容になっています。 ホムコン教室第1回↓ ホムコン教室第2回↓ ホムコン教室第3回↓ ホムコン教室第4回↓ …ん?どっかで見たことあるサムネだなあ…? というのは置いといて、SPのホムコンで何が行われているのか、等を知りたい、それを習得して自分のものにしたい、という方は是非ともこれらの動画をご視聴されてはいかがでしょうか。コメント欄でのフィードバックも受け付けます。 ホムコンを上達する上で必要なこと。 このように自分は記録を伸ばしてきたのですが、for~SPとやってきた中で気付いた、ホムコンを上達する上で大事なことを2つ挙げます。 ①マネするのを惜しまない。 正直ホムコンに限った話でもないかと思いますが、何だかんだこれが一番大事です。 上手いプレイングや技術を盗むことを惜しんでいるうちは大抵上達しませんし、マネする技術がないとオリジナルの高度な技術は作れません。また、「ファイター多過ぎてダルい」とか、「この人が同じことしてるからやる意味ない」ってなって面倒臭がるのもダメです。オリジナルに固執し過ぎて行き詰まってはモチベのダウンにも繋がります。マネをしてその中で気付いたことを発見したら、そこで初めてオリジナルの案に挑む方がいいです。そういった意味でもホムコンに限らず他人のプレイを見ることは、自分のアイデアの引き出しを増やすのにとても重要です。 自分はforでもSPでも、ていとく氏をはじめとした他のプレイヤーから技術をマネして自分のものにして記録を伸ばしてきました。それをやってきたからこそ今の自分があると確信しています。 ②ただ1ファイターで記録を作るだけではなくファイター毎の特徴を覚える。 何となくやっている人には結構難しいですが、これもかなり大事なことです。 ファイターの特徴を覚えることで、「このファイターでこの動きを使って記録を作った。なら似た性能をした別のファイターでも同じ動きが出来るだろう」という感じで、アイデアが浮かぶ度に芋づる式で手を着けていきます。ダッシュファイターは特にこれが重要です。これによって記録を伸ばす効率もモチベーションも上げやすいです。 ホムコンの動画を見る上で理解して欲しいこと。 YouTubeやTwitter等でホムコンの動画を見たとき、何かしらコメント欄に反応や感想を残すことがあるかと思いますが、やはり賞賛するものや驚愕するものばかりではなく、的外れな嘲笑やマウントが見受けられることもあります。 それに対して、記録を作る側として思うことを綴っていきます。 ①ファイターによって記録の価値が違う。 個人的にこれが一番理解して欲しいと思っていることです。 ガノンの1000kmとリンクの1000kmは飛距離は同じでも、記録の価値は全然違います。 ガノンで1000kmを飛ばす、というだけであれば、バリアを割らないように上手くダメージを溜めればバットを使わずとも容易く1000kmを飛ばすことが出来ます。しかしリンクでは、最低でも高度なバットのテクニックを用いないとそのレベルの記録を跨ぐことが出来ません。これを「そんなことしなくてもガノンなら簡単に1000km飛ばせるよ」ではなく、「このテクニックが使えるとこのファイターだとこのレベルの記録が出せるんだ」という、指標で評価されるべきだと思っています。それ以前に、ホムコンをやり込む人にガノンのような上位のファイターでそんな生半可な数字を求めてる人はいません。 また、1ファイターのソロホムコンのリプレイに対して協力ホムコンを引き合いに出す人もいますが、これもはっきり言ってやめて欲しいです。(半ギレ なんか、もう、心の底から叫びたいです。 プレイングのレベルもテクニックのレベルも違うもの同士が同じ価値のわけねーだろ! ☆ガノン1000km=リンク400km ☆ガノン3300km=リンク1100km ☆ネス ロイ4000km=ピーチ600km ☆ピーチ ロイ15000km=ピーチ4000km 価値換算すると大体こんなもんだと思ってください。 素人目だと理解され難いことですが、理解して欲しいと切実に願っています。 しかし、このファイター毎の魅力、価値に理解を示す人が減った理由には1つ自分なりの考察があって、公式はXの前~中期頃まで競技場関連のWR(世界記録)をファイター毎にまとめて発表しており、ファイター毎に記録を出すことに価値を付与する取り組みをしていました。公式の意図はともかく、結果的にそういう役割を担っていたと思います。ところが、2年も経つとその取り組みをやめてしまい、有志しか記録を管理していない状態になりました。その結果、X→forへの作品移行に伴い、競技人口が激減したことも相まって、上位のファイター(ほぼガノン)しか積極的にプレイされなくなり、他のファイターの持つ魅力や価値が埋もれていってしまったのではないかと考えられます。ファイターの増加も“まとめるの面倒くせーな”と思わせる要因の1つになっているとは思いますが、正直に自分としては、ファイター毎にプレイをする価値を付加していたのにも関わらず、こういった取り組みをやめてしまったことは少なからず残念に思います。 Xの前期頃までは公式で集計されていたホームランコンテストのファイター別の最高記録↓ https //www.smashbros.com/wii/jp/records/homerun.html ②ホムコンは創世当初からずっとバットゲーです。 「結局バットゲーじゃん」 「バットばっかりでおもしろくない」 特にSPのホムコンのコメント欄にこういう系の反応が増えているのですが、これも言わせて欲しいです。 ホムコンは創世当初からずっとバットゲーです。 少なくとも自分が見知る限りDXの頃からずっとそうです。バット落としやバット投げが、強いダメージソースであることを見抜いた当時の先人の方々はホントに偉大だと思います。作品の移行を重ね、ダメージ量や吹っ飛び方等の性能の変化を繰り返しても、相対的に強いダメージソースであることは揺るぎません。それぐらいバットは信頼されるアイテムなのです。XやSPでこそピーチの蕪を使ったテクニックという例外もありますが、これも結局はアイテム投げや落としのテクニックが基礎になっているので、より正確に言うと「アイテム投げ落としゲー」ではないかな、と。いずれにせよ、創生当初から伝統として受け継がれているものの面白さを否定される謂れはないです。 ③リプレイの仕様。 こちらは主にTikTokのコメント欄で多く見受けられたのですが、リプレイの仕様を理解していない人もいるようです。 リプレイの特徴として挙げられるのは、 ☆その時にしたポーズは反映されない ☆NEW RECORDの表示は出ない ☆実はどのプレイヤーがいつどのような行動をしたかを記録し、再現するためのデータであって、映像を記録するものではない とりあえずこれらだけでもざっくりでいいので理解して欲しいです。 最後に 今回、SPのホムコンについて去年に総括出来なかった分まで存分に語りました。 スマブラは何と言っても対戦がメインのゲームなので、どうしてもホムコンに限らず対戦以外のモードにはスポットライトが当たりにくく、蔑ろにされがちです。ですが、そこに価値を見出して力を注ぎ、ロマンを追い求める人がいる、ということを今一度伝えたいです。 この記事を読んでホムコンに興味を持って頂ける人がいたら幸いです。 来年は今までのような記録の更新は出来ないと思いますが、それでもSPのホムコンの未来が更に発展することを願うと共に、その中で自分に出来る役割は何なのかを模索していきたいです。 当wikiでは、ホムコンに関する情報を取り扱っているので、少しでも興味を持たれたならそちらも見に行って欲しいです。 そして12月7日、サプライズ企画を用意しています。是非見てください! 名前 コメント
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トレーラー【URL】 飛ばせ。遥か彼方まで。 概要 適正人数 3人は欲しい。2人以下の場合は私がPLで参加するかもハイスコアを目指すという話なら1人でもできる 所要時間 4~5時間 参加資格 なし 暴走チェック ステージ開始時にシーンチェック扱いで2D、消費チェック 抑制ロール 1回振り、リテイク等はなし その他 ・「蟹」“非”適用。特殊キャラシートも使用不可。・消費アイテムとカルマ、その他持ち越し要素は全て使用不可。・ミニゲームなので終了後はキャラシートの状態が参加前までリセットされる。記憶は保持してもOK。
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ホームランコンテストで、全キャラの総飛ばし距離が20000Mを超える方法を攻略の一環として伝授します。 ただ、ようつべで出てるようなへんてこりんなことはしません。近いようなことはしますが。 さて、要点をざっと… ガノンドロフの飛距離はできれば1000M越え 各キャラの平均飛距離が530M以上 です。 さて、方法、といきましょう。 方法はwiiコン時です。GCコンは知りません。 問題児 【ガノンドロフ】 こいつが一番でしょう…リンク無しでいきます。 ()内はその時のダメージ まず、スタート直後にバットを取り、サンドバックに向かって投げます。(23) 次に、もう一度バットを取り、跳ね返ってきたサンドバックに引っ付くようにする。 そして…ここからが問題点です。 まず、その場で2段ジャンプをします。出来るだけ高く、です。 そして、頂上で-を押す。すると、上手くいけばバットが下に落ちるので、ほんの僅かに時間をおいてから↓2です。 成功だと、バットが当たった際に同時にメテオがかかるうえにバットが持てます。 ただ、コツが要るので何回も練習して下さい。 ラストは…サンドバックの左側、且つサンドバックの方を向かせていない状態でバットを上に投げ、振り向き魔人拳です。(193) すると…上手くいけば1080.7Mは大体飛ばせます。 他のキャラに関しては現在調査中です。 もう少し待って下さい。
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スマブラfor3DS/WiiU ホームランコンテストまとめWikiへようこそ。 スマブラfor3DS/WiiU ホームランコンテストまとめWikiについて 当wikiはスマブラfor3DS/WiiU のホームランコンテストの情報をまとめたサイトです。 また、一部ページを除きページ編集が可能になっております。 荒らしは他の利用者の迷惑になるのでやめましょう。 管理への連絡は、お手数ですが管理人のTwitterまたはYoutubeで宜しくお願い致します。 返信が遅くなる事がございますが、ご了承ください。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バット落としについて これ自体はバットを空中でZを押して離す行為を指す 空中で離すときには隙が少ないのですぐに空中技を出すことが出来、 「バット落とし→空中技」でバット落としで吹っ飛ばないように出来る バットが落ちている時間にもよるがバット落としだけで14%~18%程貯められる上に、 OP相殺がないので%効率が高く、アイスクライマー以外の全キャラで使われる 1回目はバットを持っている状態でやるが、2回目以降はバットが空中に浮いている状態なので、 バットを拾う必要が出てくる。 慣れてないうちは地上で拾ってからでも構わないが、 総合的にダメージを増やすには空中でバットを拾う必要が出てくる つまり、ジャンプしてからバットを拾ってから落とす、ということ レベルが上がり、着地キャンセル、急降下などが完璧になったりすると、 動作を早くする要素としてバット拾い~バット落としを早くするというのが挙げられる。 それは、バットを早く落とせばそれだけ早く当てることが出来るということであるが、 一部キャラでは最速ではダメージが落ちる原因となったりする原因ともなるので注意するように ただ普通は最速に届くはずがないので考えなくてもよい(と思う) 行動 バット落とし、拾い まず基本です。 HRCでなくても良いですから空中でバットを落とす、 また空中で取れるようにします。 このときZで落としたり取るのが基本です。 (R+AやL+Aで出来ないこともないがこのレベルでは必要ない) Zの連打 上は出来ると思いますから、今度は1回のJ中にZを2回押して 空中でバットを拾う→捨てるの動きを出来るようにします。 言うまでもないとは思いますが2回目のBDからです。 BD回数の上昇 1回あたりのBDの時間を減らすことでBDの回数を増やします。 着キャンやZの連打を速くする、急降下などで出来ます。 着キャン、急降下 まず着キャンは技によっても変わりますが 出した瞬間~着地の瞬間の中のどこかでL(R)を押すことによって 着地時の隙を小さくする、というものです。 急降下はJの最高点に達してから下に弾くと出来ます。 主に技を出してからします。 たまに急降下してから技を出すものもあります。 方法の変更etc ファルコンのようなBDのみのキャラは難しいですが、 方法を考案したりすることで飛距離を大幅に増やしたりすることも出来ます。 海外のムビとかよくみていると結構発見できます。 Youtubeも役立つと思います。 キャラ別に アイスクライマー 固められるかどうかで2000m程の差が開いていまうので習得はしておくべきです。 ガノン・ロイ %ごとの上昇量が大きいのでこれも低いと厳しくなります。 ドクターマリオ・リンク~プリン 個人差が著しいキャラですが、ここで飛ばせるとやりやすくなります。 ピーチ ボム兵を使うかどうかで400m以上の差が開くのでやるべきだが、 無しでも800mあたりは行っておくべきです。 後はあまり差が開くようなキャラではないと思うので省略。 その他 目標を持つ 何気に重要なことだと思います。 「飛距離○○m」でも「全員○○m越え」でも なんでもいいですから立ててみると、意外にいけると思います。 自分は目標を見失って大スランプを起こしていますので。(←orz) 参考までに。 10000m=32808.4ft、平均400m 20000m=65616.8ft、平均800m 25000m=82021.0ft、平均1000m 30000m=98425.1ft、平均1200m
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各キャラクターの世界記録。 自己申請の記録も含む。 動画については別ページ(PWR)を参照の事。 背景がこの色になっているものは35キャラ合計に関係していないキャラクターである。 合計と平均を更新したときはその日の日付をプレイヤー欄に入力。 キャラクター 記録(m) 記録(ft) プレイヤー 更新日 動 マリオ 1928.9 6328.4 Teitoku 22/08/09 ☆ ルイージ 4015.5 13174.2 Teitoku 22/07/31 ☆ ピーチ 5105.7 16751.0 Solon 21/05/10 ☆ クッパ 1983.2 6506.6 Solon 23/01/10 ☆ ドンキーコング 2237.5 7340.9 Solon 21/01/16 ☆ ディディーコング 1779.0 5836.6 Solon 23/04/20 ☆ ヨッシー 1747.6 5733.6 Solon 23/06/11 ☆ ワリオ 2028.9 6656.5 Solon 21/02/10 ☆ リンク 1718.5 5638.1 Solon 23/07/08 ☆ ゼルダ 1434.3 4705.7 Teitoku 22/09/22 ☆ シーク 2005.4 6579.4 Teitoku 22/08/19 ☆ ガノンドロフ 4237.9 13903.9 Solon 22/12/11 ☆ トゥーンリンク 1729.4 5673.9 Solon 23/11/15 ☆ サムス 1887.1 6191.3 Teitoku 22/08/16 ☆ ゼロスーツサムス 1712.3 5617.8 Solon 23/10/02 ピット 1631.3 5352.0 Solon 22/09/13 ☆ アイスクライマー 8858.4 29063.0 Solon 22/06/23 ☆ ロボット 1664.6 5461.3 Solon 23/10/15 ☆ カービィ 1688.5 5539.7 Solon 23/09/29 ☆ メタナイト 2055.6 6744.1 Solon 23/08/01 ☆ デデデ 2143.9 7033.8 Teitoku 22/09/09 ☆ ピクミン&オリマー 2014.8 6610.2 Solon 22/01/23 ☆ フォックス 2868.9 9412.4 Solon 20/09/25 ☆ ファルコ 1912.3 6274.0 Solon 23/07/22 ☆ ウルフ 1972.0 6469.8 Solon 20/10/13 ☆ キャプテン・ファルコン 2373.3 7786.4 Solon 23/11/03 ピカチュウ 1663.7 5458.3 Solon 23/05/10 ☆ ゼニガメ 1942.1 6371.7 Solon 23/04/29 ☆ フシギソウ 1507.5 4945.9 Solon 20/06/29 ☆ リザードン 1531.5 5024.6 Solon 21/01/14 ☆ ルカリオ 1765.5 5792.3 Solon 23/08/15 ☆ プリン 1661.2 5450.1 Solon 23/10/29 ☆ マルス 1814.3 5952.4 Solon 21/03/06 ☆ アイク 2404.9 7890.1 Solon 23/02/25 ☆ ネス 2365.6 7761.2 Solon 21/05/14 ☆ リュカ 1823.1 5981.3 Ryu 17/09/13 ☆ Mr.ゲーム&ウォッチ 2506.3 8222.8 Solon 23/05/06 ☆ スネーク 1709.2 5607.6 Solon 23/09/23 ☆ ソニック 1670.2 5479.7 Solon 23/06/19 ☆ 35キャラ合計 82914.3 272028.5 23/11/15 39キャラ合計 89099.9 292322.5 23/11/15 35キャラ平均 2369.0 7772.2 23/11/15 39キャラ平均 2284.6 7495.4 23/11/15 非公式 キャラクター 記録(m) 記録(ft) プレイヤー 更新日 ポポ 1062.3 3485.2 MariKero 11/02/14 ナナ 610.6 2003.3 0.3% 10/05/06 オリマー 1178.0 3864.8 Rudeia 10/05/03 mやftの換算 単位の計算は、四捨五入。 mからftに直すときは、mを0,3048で割るとftが出てきます。例:1000m÷0,3048=3280,8399...→3280,8ft 自己申告記録ルール 1 動画等証拠が出ていないWR(以下、申告記録)を報告してから二ヶ月が経っても証拠の掲示が無い場合、その申告記録は無効となる。 2 申告記録が無効になった場合、何かしら決定的な証拠を提示すればその申告記録は有効となる。 3 申告記録が怪しい場合、保持者に対して5人以上が申告記録の証拠の提示を求めた場合、保持者は証拠を提示しなければならない。証拠を提示できない場合、その申告記録は無効となる。 4 記録が無効になった場合、世界記録はPWRとする、無効にされた記録以外に自己申告記録がある場合、その記録が世界記録となる。 5 一度記録が無効化された人は、記録の証拠が提示するか、新しい記録を証拠つきで提示するまで申告記録を行えない 6 以上のルールはこのWikiのホームランコンテストの記録に適応する。 7 このルールは状況に応じて改定される場合がある。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ホームランコンテストやり方わかんねぇ -- (こう) 2023-08-20 14 53 36 ついでに他の方の更新も分かっている範囲で編集しました リザードンの動画は削除されていたのでこちらも削除しました -- (Solon) 2020-05-28 03 54 31 自分の更新分を編集しました -- (Solon) 2020-05-28 01 50 27 編集しました -- (名無しさん) 2019-12-31 04 19 47 書き換えました→編集しました。 -- (名無しさん) 2018-07-11 08 32 39 合計を書き換えました。 -- (名無しさん) 2018-07-11 08 28 55 ワリオバイクのERGさんだ… -- (TOSHI) 2018-04-13 09 18 24 発売されてから10年近いのにまだ更新してる人がいるのか… -- (ERG) 2017-09-25 01 18 22 ここ最近で数キャラ更新しましたので編集しました。 また、ft換算した値が間違っているキャラがいくつかいたので修正しました・ -- (Ryu062) 2017-09-05 06 58 37 PWRに引き続き編集させていただきました -- (Solon(みすてぃあ)) 2015-08-28 16 20 34
https://w.atwiki.jp/sphomeruncontest/
このwikiはトイサトシが管理・提供するスマブラSPのホームランコンテストの非公式wikiです。 ホムコンはfor以降からはXとのシステム等のギャップからか、プレイ人口が大幅に減ってしまい、それと共に話題性や影響力も弱くなっていました。管理人は本格的にTwitterやYoutubeのアカウントを使って活動し始めたのはforからで、Xの頃まではファンの域を出ないレベルで見て楽しむ側の人でした。SPのホムコンはもっと発展して欲しいという想いから、何かのきっかけが欲しいということでこのWikiを立ち上げました。管理人にはサイト等の編集のスキルがあまりないことから手探りな部分は多いのですが、それなりに形にはしていきたいと思っています。 ※当wikiは非公式のwikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は開発元とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。
https://w.atwiki.jp/tatsuyanv/pages/4.html
Dr.マリオ 着地隙のないBD 1JBD空中下を使用する時は J即Z連打~空中下全ヒットをしっかりすれば着キャンは不要 大きく横に移動するのでないのなら隙の少ない着キャンなしのBDを使用するべき Z連打はタイミングなので不要 出すタイミングはJ後すぐとJ頂点直前 Z連打こそ必要ないものの、あまりに空中下を出すのが遅いと辛い 繰り返し出す場合は左右に移動しつつバットより左でBDを終わらせるよう心がける 回数をこなす程困難になるがここは感覚で覚えて欲しい このキャラはこれを習得できるかどうかだけが問題 これが出来るなら他は適当でもさほど問題はない ただしWR方法の場合は着地後のJを急ごう マリオ 空中下は着キャンいらない 妥協案として空中下に急降下を入れている人がいるが、 結局は着キャンなしの方法を使う事になるのだから、 早い段階から着キャン不要BDの方も練習しておこう 総合力を問われるキャラ マリオというキャラクターは1体で意外にもたくさんの能力が問われることとなる Z連打の向上、キャッチの速度向上、空中前後の急降下、着地隙、着キャンなしのBD マリオが苦手という事は、基礎力が足りないという事なので、 他のキャラクターで練習を積んでから挑戦すると以前より楽になるかもしれない 練習は1段階前の方法を 上でも書いたが、マリオは基礎力の塊なので、 成功した途端に上を目指すのは効率が悪い というわけで、 1段階前の方法で規定のラインを超える事が出来てから挑戦する事をおすすめする 1200mの方法の場合 1000mの方法をほぼミスせず成功させられる WR方法の場合 1200mの方法で235-255%以上を苦労せず成功させられる 1000mの方法がまだ出来ないという人は、 まず方法を考えず適当にBDを繰り返す事をおすすめする BDがある程度出来るようになれば1000mの方法に挑むには十分であるからだ 補足: BD空中前Aが連続で続かない / BDが思った以上に速くなっていない 場合 原因は幾つか考えられますが、おおよそ バット落とす位置がサンドバッグの内側過ぎる バット落とした後の空中前A入力が遅い この辺りが問題の主要ポイントかもしれませんね。 そこでですが、自分流のコツでも書いておくことにします。 by Sin 1. バットを落とすタイミングを考えてみる まぁ、まずは自分自身がどんなタイミングでバットを取る・落とす動作を入力しているか、要確認してみることです。 具体的には、マリオの1段JBDは意外とバットがジャンプ後 早めに取れるということ そして急降下発動出来るギリギリ前にバット落として空中前A急降下すればいいわけなので Z連打にばかり集中しすぎる必要はないということです。 結果的には、バット落とす&空中前Aを出すのがほぼ同時になると良い。 2. 上記出来てると思うが速さに問題がある これはどう考えても急降下が遅いことが問題です。 意外に空中前Aを出した瞬間から急降下までのわずかな時間、ここに大きな隙が出来ている人が大半です。 自分は、空中前Aを出す時にスティックを右に倒した後、下方向に即行で倒しています。 ここでやや長い間スティックを右に倒しておく癖がある人は、マリオが右に移動してしまうので 1のバットが当たる位置がサンドバッグの内側になり過ぎる危険性大です。 改善するために即下に倒すも良し、カッと右に倒してニュートラルに戻った直後下に倒すも良し。 上記に述べた事項が組み合わさると バット遅く落としてる気がするけどBDの速度はどうやら速いようだ 空中前Aでマリオが右に移動する距離が極力短くなったからBDがやりやすくなった ということに気付くかと思います。 ルイージ 高速2段Jの徹底 ルイージはJの加速が早いので早く空中Jをしないと 無駄に高くジャンプすることになる スティックの上+X(Y)で2段低空ジャンプができる X(Y)連打ではどうしても限界がきてしまう しかしながらもっと重要なのは次である バットを落とした後の急降下 ルイージで飛距離を伸ばすという事は とにかくこれを磨くという事だろう 参考動画1 NessFreaKさんのルイージ 参考動画2 Pmacさんのルイージ 注目すべくは急降下のタイミング 前者ではバットを落としてから多少の空きがあるが、 後者ではバットを落としたとほぼ同時に急降下をしている 完璧にこなす事が出来ればPmacさんのように歩く余裕さえ出来るのだ! クッパ 色々方法変わってる とりあえず1000m行くには 1.バットを取る 2.2JBD空中上(S君を左に) 3.2JBT上B(S君を右に) 4.1JBD上B×2(S君が落ちないように) 5.横スマ最大ためを先端当て 横スマ当てる前に171%ならいける クッパの横スマ最大貯めは、32%であったり33%であったりすることがある これは、%に小数点が関わっていることが問題で、飛ばす前の%が同じなら32%でも33%でも飛距離は変わらない ただ、本来33%になるはずが貯め足りなくて32%になってたりすることもあるので、32%=最大貯めと思い込んではいけない ピーチ ボム兵待ち チップヒット方法でもボム兵無し→800m 有り→1200m可能。 取りあえず記録を残したいなら下スマチップの方法を使おう 現在の世界記録は2300m超で,下スマを使って一度壁に飛ばしてからBDを繰り返している。 ヨッシー バタ足×6とバットで1000m トータル20000mを狙うのならばこの方法でも良い だが30000mとなるとやはりバット落としの習得が必要 基本的に猶予があるキャラクター ヨッシーはサムスのようにキャッチ~捨ての間隔が長いタイプなのに、 バットを早めに落としてもBD速度的にはほとんど影響しない さらにメテオ技が空中前なので、急降下入力もしやすく、ミスしにくい おまけにJ後のバットキャッチ可能タイミングも超早いため、 基本的にミスが起きないという とても楽なキャラ 無論、早めに落とすという事は若干%が下がってしまうという事だが 1600m台を狙うだけなら気にすることもない というより、ヨッシーは1600mを出してからが本番なのである 難所は最後 ヨッシーで一番難しい場所と言えば、最後の空中下~打つの部分 空中下を全て当てると離れ切れずに根元当てや中間当てになってしまうし、 先端を意識すると空中下が2、3発外れ、8~11%ほど失ってしまう 理想の操作方法は 右倒しY(X)、空中下、左倒しっぱなし、着地、打つ だろう これはそれなりに慣れて5割程度決められればもう十分だろう このキャラは他の部分は簡単なので集中して練習もしやすいと思われる 1700m後半~1800mを突破する為にはJBCJ即BD空中前A空中下急降下を極める必要がある ミュウツーと同様に難易度が非常に高く,達成者はtipo mastr氏のみである ドンキーコング 最後はNB 9回振り終わったらBを押すと30% 貯め終わってから出すと何故か飛距離が減る ただしバット打ちが良かったりすることもある微妙なキャラである C・ファルコン BDは基本的にサンドバッグの左側でやるというのを前提で。 (現WR方法は右側) レベル1 - バット落としを習得しよう。 このキャラはジャンプが意外と高い+急降下を出せるようになるタイミングが速い、というのがBDをやっていて分かると思う。 まずは1回ずつ、続ける場合はバットを地上でキャッチしてもいいので技を出すタイミングを磨こう。 レベル2 - 空中バット取捨に挑戦! は?レベル1とか頭おかしいだろ、と思った方。やってみましょう、連続で。 まず言えるのは、Z連打(バット取捨)が遅いと急降下の制御をするのが難しくなります。 スティック半分倒すやり方なら出来るよ、という人は別。 レベル2に進んだ時は、自信がなくてZ連打に集中出来ないなんて思わず、とにかく挑戦! Z連打後の空中下Aを出す時に勝手に急降下してしまうのですが・・・? ジャンプ頂点を過ぎてからスティックを完全に真下に倒して空中下Aを出そうとするのが原因です。 要するに、これをやってしまうと急降下と空中下Aを同時進行していることになります。 そのため、ジャンプ頂点前にZ連打でバット取捨してしまうか、上で述べたようにスティックを半分だけ倒して空中下Aを出すようにすれば改善されます。 レベル3 - BDの品質向上と速度アップ。 さぁ、レベル2まで出来てしまえばあとは「慣れ」と言ってしまいたいくらいです。 品質向上はもうお分かりですね。 サンドバッグから少し距離をおいてBDを続けてみましょう。%を稼ぐことが出来ます。 1回1回のBDの速度アップを望むなら、Z連打の速度アップも必要です。 さらに、空中下Aを出すタイミング、急降下のタイミング、両方とも少しずつ速くする必要が出てきます。 ある程度出来るようになるまでは練習の「繰り返し」です。 どんどん速さとその動きに慣れていきましょう。 ある時突然、当たり前のように出来るようになっている自分に気がつくかもしれませんよ。 発展編 - まだまだレベルを上げたい方へ 急降下の重要性 これをしないとBDの価値が下がります。当然の事ながら是非使いましょう。 さらに、急降下を使って空中下Aを地上スレスレのタイミングで出せるようになると、さらなる速度アップに繋がります。 BDをする際に起こるミスへの対処法 ①空中下Aを当てたとたんサンドバッグが右に滑っていく場合 ファルコンの空中下Aには真下と、「斜め」に落とせる能力があるので起こります。 でもBDをしている時では、何故そんな現象が起こる時と起こらない時があるのか、と思うことでしょう。 これは、ある程度サンドバッグから離れている時に、空中下A急降下をする際 斜め左に動いたりすると起こります。 真下に急降下してるのに起こる場合、これを書いている自分にもどうすることも出来ません。 その時はあまり気に留めず流してしまいましょうということで。 (バットは当たるけど空中下Aを当てる位置が遠すぎてしまう場合にも起こる) ②バットと空中下Aが同時に当たって、上もしくは右斜め上に飛んでしまう場合 実はこれの答えは簡単です。 バットを落とすとサンドバッグに当たる。空中下Aのみをそこで出しても当たらない。 その位置までサンドバッグから離れてしまえば「100%」起こりません。 ※サンドバッグが向き反転してしまって対処出来ない場合ならば自分にもあります。 というわけで、ファルコンを極めたい皆さん。頑張って慣れて習得しましょう。 ガノンドロフ ファルコンと並んでBD取得の為の2大基本キャラ ホムコンを始める際はこの2キャラに重点を置くべきだろう まさに基本 BDの精度がそのまま記録に出ると言って間違いないだろう まずはBDの操作方法を覚えて、それを実践すべし 最初は空中キャッチは無しで、1度に30%以上も溜まる快感を楽しもう 時間内に4回出来た辺りから、着地キャンセルと空中キャッチを取り入れていこう 初級編、ここでもやはり基本 着地キャンセルと空中キャッチが一通り出来るようになれば、 BD×6、魔人拳で1200mを出すのはもう難しいことではないだろう しかし更新よりは実力の向上の方が大事なので、 ひたすらミス率を減らし、1200mを簡単に出せるようになるまでとにかくやりまくるべし! 中級編、ようやく個性が現れる頃 1200mが安定するようならば、精度はなかなかに良くなっているはず そうなれば次はBDの速度向上と新しい技術の開拓を狙おう 速度向上は着地隙を減らすことが最優先 上級者と言われる人でもこれを怠っている事があるので常に意識しよう 新しい技術とは、この場合は前魔人拳や裏魔人拳のこと 裏魔人拳はそろそろ覚える頃だが、前魔人拳はその練習になるので、前魔人拳を重視しておいても悪くない もちろん、大幅更新の元になる裏魔人拳なのだからと、興味本位で練習しても構わない 他にも、急降下を使えばBDが1回、2回増えるなどの良い事があるので、 この辺りからもう練習しておこう 急降下の導入により、BD時間の短縮と共に、忙しくなる事による焦りがあるだろうが、 気にせずに続けていい 失敗は増えても慣れれば減るのだから 自分の能力を測るにもちょうどいいガノンドロフ 実はいい具合に3つの方法でBD速度などを確かめることが出来る 1.ただBDを繰り返してみる 2.上スマ、あとはBDを繰り返す 3.上スマ、空中下でメテオ、あとはBDを繰り返す 1 2 3の順に時間がかかるので、 例 2の方法で5回BDが間に合えば、次は3で5回BDに挑戦 3で5回BDが間に合えば、次は7回BD、魔人拳に挑戦 という具合に目標が立て易い なお、1の方法には+1BDするという事を忘れないこと 上級編、夢の3000m 上の練習を繰り返し、2の方法で6回BD、魔人拳がそれなりに出来るようになれば、 3000mの方法を狙えるレベルと言っていいだろう ここで出す方法としては、 1.バットを取ってDJ、S君を通り越しつつBD、BD×6、裏魔人拳 2.バットを取って緊急回避、BD×7、裏魔人拳 の2つだが、個人的には下の方法をおすすめ 上の方法は多少の時間稼ぎにはなるが、最初が格段に難しくなるからだ 不要と言う訳ではないが、細かい技術はBDの精度を上げてからの方が効果的だし、 それほど精度を上げた頃にはもう次の3300m台に挑戦出来るレベルになっているだろう 裏魔人拳 S君の右からバットを上に投げ、S君の左側で左を向いて魔人拳を当てる技能 魔人拳の先端より根元の方が強い事を利用している 投げる際はS投げでも通常投げでも構わないが、 魔人拳を入力する際にS君を若干右に押すと成功しやすくなる ボタンの入力は早めだが、細かいタイミングは慣れた方が良い ファルコ WR方法前半のBT空中下 Zはほぼ連打の勢いで入力 急降下もその後すぐに入力出来るように練習 このキャラは前半で時間を稼げるか、 そして空中上の2回当てが出来るかが課題 2回当て ファルコにおける一番重要な技術と言えばこの空中上2回当て これは1回だけで4、5%の差になりこれは非常に大きい 是非とも習得したいがこれが難しい WR方法は2JBDが成功させているがこれはさらに難しいので まずは1JBDでの成功を先に実現させよう タイミングは1発目も2発目も先端当てをさせれるような時 なかなか見つけるのは難しいが どちらかが当たらない時は遅い、2発目で吹っ飛ぶ場合は早いというのは確実なので これを参考にしてなんとか見つけるべし フォックス 極端な操作技術キャラ 2JBDから1JBDに切り替えた途端に難しくなる、フォックス 1JBDで何度もBDをさせるには、かなりの素早い指裁きが必要で難しい Zはタイミング かなり急がなければならないにも関わらず、最速入力だとバット分の%が減ってしまう 他にもBDに時間的な負担も若干かかり、何度も繰り返すと記録に大きく響く 1200mまでなら必要ないだろうが、1300m、1400mを狙うのならば絶対覚えなければならないだろう コツは少ない フォックスは実は高速操作だけが鍵であって、 他が全然出来ていなくても殆ど方法の成否には影響しない 僅かな着地隙、バットを落とすタイミング、ミスしない精度 これら細かい要素で競うには相当なHRCプレイヤーでないと難しいだろう しかし逆を言えば、これらが壁となった時は、「フォックス」のゴールは近いとも言える ネス 唯一の着地キャンセル不要キャラ Dr.マリオ等の序盤以外いらないなどのキャラはいるものの、 キャンセルが全く必要がないキャラはなんとネスだけである そして、その特徴がそのまま、このキャラの難所として立ちはだかっている ZボタンがBD速度を担っている ネスはJ後のバットキャッチ可能になるのが早い為、すぐZを押していい 更にJ加速も早い為、捨ても躊躇う必要がない そしてネスの着キャン不要という性質から、 空中下は可能な限り早く入力しなければならない よって、ネスはZZ↓Aの3つを毎回高速で入力しなければならないという、 とんでもなく忙しいキャラなのだ JJC横B 1100m以上を狙うならほぼ必須と言っていい技術 ネスの横移動が強いことを利用し、強引に空中キャッチをする 問題となるのが入力法 初期に使われた方法は XXZ横B これでは操作ミスも多くなるし、不安定 良い入力法とは言えない という訳で改善された方法が、これだ YYZ横B Bに親指、Yに人差し指、中指にZを割り当てる これなら超高速な動作も無理がないし、 誤ってAを押してしまう事もない アイスクライマー 固体化を覚えよう 固体化までの流れ 1.始まる前からスティックの右を倒しっぱなし 2.始まったらすぐにZを押すと相棒につかませることが出来る 3.相棒が前投げか上投げをしたら、少し右に歩き、左に横Bをすると固められる 相棒が前投げか上投げをしたら、 相棒がつかみ打撃した後に上の2種類の投げを出しても固めることは出来る 少し右に歩き、 1から既に倒しているスティックを横Bを出すまで倒しっぱなし 固体化までの流れ2(WR方法) 1.始まる前からスティックの左を倒しっぱなし 2.始まってバットを取れる位置まで来たら"スティックを真ん中に戻してから"拾う 3.絶してバット上スマ投げして拾う、相棒が前投げか上投げをしたら左に横Bをすると固められる 方法によっては3で拾う必要は無いので注意 (主に限界越えを狙う時だが) 交代投げの流れ 1.操作キャラがバットを投げる (ここで同時にパートナーがバットを拾う) 2.パートナーがバットを投げる (操作キャラが投げ動作の後隙の間でないと飛んでしまう) 3.操作キャラがバットを拾う 1,2,3の繰り返しです。 2が遅いと飛んでしまいますので、(感覚では)かなりの速さが要求されます そして最後は上投げ(=WR狙い)なら435%、下投げなら418%になるように調節する ただし上投げで固めた場合はどう考えても飛ばすことは出来ないので交代投げの練習にでも使うと言いと思う そのときにだいたい400%ぐらいはたまらないとすこし辛いと思う カービィ %が安定しないキャラ カービィの空中下は連続技なので、技を出すのが遅すぎたり バットを落とすタイミングを誤るとダメージが大幅に減ってしまう しかし、カービィは同じ事を繰り返すキャラなので、 安定した動きが出来ると同時に%も安定してくるので記録を出しやすくなる %が不安定な時期があってもめげずに練習してほしい 前半と後半 前半とは、空中後+BD空中下+BD空中下2回までを指し、 後半とは、それ以降のS君がダウンするようになってから打つまでを指す 前半は特に不安定になる要素もないので、 2回とも同じようなBDを出来るようにすればそれでよい 問題はS君が浮き始めるようになる後半 浮くようになるということはバット捨てのタイミングが前半と異なるのだが、 そこでバット捨て以外の行動を変えてしまうと、すぐに%が稼げなくなってしまう 例を挙げると バットを落とす時間を延ばす為に着地位置を変えてしまうと、 次以降のBDでは時間をかけて強引にBDをしないと%を稼げなくなる悪循環に陥る バットを遅く落としすぎたが故に、 空中下が最後まで出し切れず、%を損する などがある しかし実際は前半よりバット落としのタイミングを早めるだけで良いので、 他に気を取られて%を持って行かれないようにしよう サムス ひたすら急降下を極めるキャラ サムスが遅いと感じたらまず意識しよう それほどサムスにとって急降下は大事なのである バットを落とすタイミング J直後にキャッチ、空中下寸前に捨てる 1JBDの時点ではそれほど重要ではないが、 2JBDに転換してからは非常に重要になるため早い段階から慣れておくべきだろう ゼルダ Jの高さと距離把握 ゼルダのみで記録を伸ばす場合、この2つが課題となるだろう 特にJの高さは重要 このキャラはJを高くするよりもタイミングを改善した方が%は上がる 距離把握はそれなりに出来ていればOK 近づきすぎだとバットがすぐ当たってしまうのでそれを回避出来ていれば十分 ゼルダ&シーク 9割はシーク ゼルダは添えるだけ 最後に下Bで変身しバットを打つだけの役なので下Bの時間だけ覚えておけばよい シーク Aボタンで最初からシーク 裏技を使うことになるのはこのキャラだけである 始まってから下Bを入力していると1BD以上のタイムロスになる 急降下の有無 BD空中NBに急降下を入れれるかどうかで圧倒的に違ってくる だが最終的にはほとんどいらなくなるので覚える価値は薄い… BTが基本 BTがメインになるキャラはアイスクライマーとこのシークだけだろう BTの出し方は動画を見たり自分で試していればその内出来るようになる リンク 現WR方法(日本語)なら最初は32% 英語なら33% こどもリンクにも共通するが方法が結構ややこしいので慣れるしかない しかも最後も空振りしやすいので注意 1000mの壁 最後ブーメランで戻ってきたのを打つことになるので多少下がってしまう。 よって1000mは210%以上ではなくいけなくなり、BD空中NAではいけなくなる。 バット下投げ空中NA 慣れないとかなり難関。 離れすぎず、近すぎずという位置で下を押しつつバットを拾って空中ジャンプ、 下を押したままZでバットを投げてまた下を押しなおして急降下して空中NA。 近いと弱い判定の空中NAが出てしまうし、遠いとバットが当たらないで難しい。 この方法を間に合わせるには地上下Aと同時に"5"になるようになればよい。 でも多少遅くても次のBD空中上Aで低くして間に合ったりすることもある。 ▲こんなとこで「5」になってもなんとか間に合う しかし%はちょっと減ってしまう こどもリンク 日本語なら最初67%までいける 英語なら66% こどもリンクの場合は地上下A前に"5" 2回目のBD空中上Aは結構S君の位置が変わりやすいので注意 難しいのは意外に前半のみ 正直言って一番難しいのは左に飛ばしたS君を下強で止める事 左にバットを投げる際にこどもリンクが台の真ん中にいて、 かつバットを即キャッチ出来るような状況を確保するために練習しよう 最初のBDは30%であればJを縮める等強引に早くしてもOK 2回目のBDで少しでもバット-横Bのヒット間隔を伸ばして右にずらそう 最後で飛距離が変動する リンクにも言えることだが、最後の横Bを出すタイミングで飛距離が結構変わる 参考動画 Link_enfantさんのこどもリンク 横Bを出すタイミングを覚えよう 下強までが難しくなく感じる頃には1000mも十分に狙えるレベルのはず! ただただ間に合わせるようにしても205-206%は出るので、 ちょっと%に気をつければ空中先端207%で1000mは難しいことではない また、日本語版でかなり右に行って高い位置で打てれば206%でも1000mはいける ピチュー 横B最大貯めは39% きちんと把握しておいて何%の横Bが出たか確認しよう とにかく小さく、内側を意識する 右にBDする時はS君の右半分、左にBDする時はS君の左半分を狙う S君を掠るぐらいだと大きなタイムロスになるので注意 バットは予想以上に早く落とす S君の頭上に当てるような位置だと、 次のBDでピチューの頭上辺りにバットが来てしまってタイムロス、ミスに繋がる 早めに落とす事でそんなミスも無くなるし、バット分の%も稼げてお得だ 参考動画 Joebushman111さんのピチュー バットを落とす位置に注目してみると良い ピカチュウ 運動能力がピチューより悪い ピチューよりも着地キャンセル受付け時間が短いので注意 というよりピチューより運動能力が全体的に低いので操作性が比較的悪い ピチューで慣らしていると着キャンミスが多発してびっくりだろうけど、 それ以外の点では基本ピチューと同じ プリン なんと言ってもプリン独特の操作に慣れる事が重要です 方法が出来ても%が低いのは動きに慣れていない場合がほとんどですので… そして、現段階のプリンでは難しい操作は必要ありません 最初のバット落とし2回がちょっと忙しいだけであとは微妙な操作だけです どの方法でも共通するコツは、 「無理に急ごうとしない」 横に飛ばして戻ってくるS君にBDねむるを当てるのならば、%が大きい程戻ってくるのが早いのは当たり前です それを無理して早くBDを当ててしまうと%が1%~2%程下がり、2度以上横に飛ばす方法ならばどんどん速度も%も差がついてしまいます そのため、着キャン後のJ等の縮めても影響のないものさえ縮めれば十分なのです かと言って無理に%を貯める必要もないですけど… 現WR方法のちょっとしたコツ BD空中前(後当て)の際は、出来るだけプリンが着地寸前で空中前を出しましょう こうすることによって、次のBDでバットをより高い位置に落とし、%を上げる事が出来ます あと、この時S君が右に出っ張っている時だとやや高く、早く飛んでしまいます 日本語版でやるなら必要と思いますが、日本語版だと他のところで差がつくので実用化は厳しいと思われます ミュウツー キャンセルJBDが出来ないと850mぐらいまでが限界 たった1度出来ただけでは更新出来ないのが難点 ボタン操作はX(Y)→Z→X(Y)→Z→スティック下+A ただし妥協BDも存在する 毎回S君の奥に行く事によりS君の凹んだ所へ無理矢理1JBDをする方法 1000mぐらいまでなら狙える 参考動画 TatsuyaNVのミュウツー Mr.ゲーム&ウォッチ 最後は2JBDと横Bの9のコンボで飛ばす 恐らく最後に横Bだけで飛ばす方法では上記に劣るだろう 最後はBDと横B 多少の位置のズレ、2JBDだとバットが落ちる位置が変わることに注意 2JBDの場合 1JBDから2JBDへと変更する際に何をすればいいかと言うと、 Jの高さを限界近くまで下げる事と、バットを自分の頭上に落とす事である それによって%を稼ぐ時間的猶予と%を稼ぐ事に繋がる 参考動画1 NessFreaKさんのGW 参考動画2 ssbm_freakさんのGW 2番目の動画では最初から最後まで2JBDだが 1番目の動画では途中から1JBDに変わっている その違いがわかるようになればもう2JBDは理解したといえる 入力の仕方 スティック+YorXが理想 ボタン×2は不安定になりがちである BD バットは頂点ではなく上昇中すぐ落としても大丈夫 バットが頭上に落ちるようにすれば%は稼げる 慣れるまではやや大きめにJしてもいいかもしれない ただし慣れたら最小近いJで出来るようにしよう マルス 基礎は出来ているか? 着地隙、急降下の遅れなどを減らすことが重要 このキャラはあまり特徴と言えるものがないので基礎的なものが問われる 急降下は着地寸前に空中技が出るように マルスの空中技はどれも(HRCで使うものは)出が早いので 技によって急降下のタイミングを変える必要はない Z連打はそれなりに早ければOK 実際のところ最速入力すると着地寸前にいたる前にバットが当たってしまうので、 それなりで大丈夫 ただしBD空中下の後はすぐにキャッチ出来ないのでその時は高速連打をしよう 特徴 それでも特徴を強いて言えば、空中NAの後バットキャッチがしづらいぐらい キャッチのタイミングは頂点近くではあるが、細かいタイミングは 自分で見つけて欲しい ロイ 練習があまり報われない残念なキャラ このキャラはBDの方法が複数あり、 WR方法以外のBDを練習してもやがてほとんど使わなくなる という訳で、方法一覧の方法を成功させたらさっさと次の方法に移って、 それから新しいBDの練習やBD速度の向上を図った方がよい 何度もBDを覚えなおすのが嫌なら1700mの方法は飛ばしてもいいだろう 急降下が大事 前向きでBDをする方法以外ならば急降下が間違いなく課題となる それも、分かっていながら出来ない場合が多い 普通に操作が追いつかない 急降下以外の精度を先に上げておくと楽になる これ以上早くするとバットが後で当たってしまう キャッチorZ連打が遅い 大抵はキャッチが遅れているはず 41%NBについて Bボタンを入力して約3.7秒後に41%NBが起こる まずはNBだけを試してみたり、動画を見てタイミングを覚えるといい 参考動画 TrekLink256さんのロイ
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C・ファルコン 1000m前後~1000m中盤 1. バットを取る 2. 右にダッシュ2Jバット落とし急降下空中下A 3. ジャンプしてバット取捨急降下空中下A×6 4. 出来れば2Jを入れ、ファルコンパンチ バット落とし空中下は少し離れてやるとダメージが上がります 1100m後半~1200m前半 1. バットを取る 2. 向きを変えずに右にSJ空中後A 3. 右にダッシュ2Jバット落とし急降下空中下A 4. ジャンプしてバット取捨急降下空中下A×6 5. 出来れば2Jを入れ、ファルコンパンチ J後Aのあと、着地したらすぐに右にD2J空下をしてください 1200mはかなり頑張らないと出ません 1200m前半 1. バットを取る 2. 右にダッシュ2Jバット落とし急降下空中下A 3. 2Jバット取捨急降下空中下A×7 4. 出来れば2Jを入れ、NB 最後は間に合いそうであれば2Jを入れましょう 間に合いそうでなければ着キャンをしてすぐにBを出しましょう 1350mくらい~1385mくらい(最終260%後半~270%)英語モード、初期版向け 1. バットを取る 2. ダッシュ、上S(S君を少し押す) 3. J空中下急降下 4. 1JBD空中下急降下 5. 1JBD空中下急降下×6 6. NB 1300m前半~1400m前半 1. バットを取る 2. 右にダッシュ2Jバット落とし急降下空中下A 3. ジャンプしてバット取捨急降下空中下A×7 4. 出来れば2Jを入れ、ファルコンパンチ 結構BDを速くしないと2Jを入れるのはきついです 1400m後半~1510mくらい(最終270%前半~276%)日本語モード、初期版向け 1. バットを取る 2. ダッシュA(16%) 3. 右にダッシュ小2JBD空中下急降下 4. 1JBD空中下急降下×6 5. 1JBD空中NA(S君を台から落とす) 6. 少し右にジャンプ、空中NB ないとは思うけど、S君が空中にいるときにNBを当てないように。 1500m前半~1600m前半 1. バットを取る 2. 小2JBD空中下急降下 3. 1JBD空中下急降下×2 4. 1JBD空中前急降下(左に) 5. 戻ってくるS君に2JBD空中下急降下 6. 1JBD空中下急降下×2 7. 1JBD空中上急降下(左に) 8. 空中NB 1500m前半~1600m後半 1. バットを取る 2. 右にダッシュ小J空中後A 3. 1JBD空中下A急降下×8 4. NB(1500m前半~後半)か空中NB(1600m前半~後半) 最初の空中後Aは、一旦右に向き直してからするとその後%が稼ぎやすくなります。 ここから高レベルな方法になります。 1600m後半~1800m弱 1. バットを取る 2. 右にダッシュ2JBD空中下A急降下 3. 1JBD空中下A急降下×8 4. NB(1600m後半~1700m前半) か 空中NB(1700m後半) 1800m前半~1880m弱 1. バットを取る 2. 右にダッシュ2JBD空中下A急降下 3. 1JBD空中下A急降下×7 4. 1JBD、サンドバッグの右に行って空中上A急降下 5. 空中NB 空中上Aは少し待って出すのがコツです。 出来ない場合は空中上A急降下で12%を出す練習をしてください。 1800m後半~1900m前半 1. バットを取る 2. 右にダッシュ小J空中後A 3. そのまま空中JBD空中下A急降下 4. 1JBD空中下A急降下×8 5. NB 空中後Aが出来ない場合は、空中上A13%で行っても可能です。 ただし、空中上Aの方が少し動きが遅くなるのでそれなりにBDの速度は速くなくてはなりません。 1800m後半~1900m前半(簡易版) 1. バットを取る 2. 小2JBD空中下急降下 3. 1JBD空中下急降下×7 4. 1JBD空中上急降下(左に) 5. バックJBDNB 5のBDNBではバットが消える可能性があります(ぁ ここからは相当高レベルになります。 1900m前半~1900m中盤 1. バットを取る 2. 右にダッシュ小J空中後A 3. そのまま空中JBD空中下A急降下 4. 1JBD空中下A急降下×8 5. 空中NB 2000m(簡易版) 1. バットを取る 2. 小2JBD空中下急降下 3. 1JBD空中下急降下×7 4. 1JBD空中上急降下(左に) 5. 1JBD空中J、空中NB 2000m前半~2100m前後 1. バットを取る 2. 右にダッシュ小J空中後A 3. そのまま空中JBD空中下急降下 4. 1JBD空中下急降下×7 5. 1JBD空中上A急降下(上で述べた通り) 6. 空中NB 2000m前半~2100m前後 1. バットを取る 2. 右にダッシュ小2JBD空中下A急降下 3. 1JBD空中下急降下×9 4. NB 急降下、着キャン後のジャンプ、Z連打全てをかなり速くしないと普通に間に合いません。 2000m後半~2100m前半 1. バットを取る 2. 右にダッシュ小J空中後A 3. 小JBD空中下急降下 4. 1JBD空中下急降下×7 5. 1JBD空中上急降下(左に) 6. 1JBDNB 2200m(WR方法) 1. バットを取る 2. 右にダッシュ小J空中後A 3. 小JBD空中下急降下 4. 1JBD空中下急降下×7 5. 1JBD空中上A急降下(上で述べた通り) 6. 1JBD空中J、空中NB
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